Jeśli wierzyć marketingowi Doliny Krzemowej, rzeczywistość wirtualna ma nas wszystkich uratować. Będziemy pracować w metawersum, spotykać się w metawersum, chodzić do szkoły w metawersum, a być może nawet przeżywać kryzysy egzystencjalne w metawersum. Dla garstki osób brzmi to jak mokry sen, spełnienie marzeń zaczerpniętych z kina science fiction (klasy B), podglądanego za młokosa z wypiekami na twarzy. Być jak Flynn z ejtisowej produkcji Tron, kopią samego/samej siebie i żyć w przestworzach systemu komputerowego – brzmi intrygująco i ciekawie, ale raczej na chwilę, dopóki nie zemdli i oczy nie zapieką. Dobrze wtedy mieć gdzie wyjść na spacer i spotkać się z przyjaciółmi na kawę.
Rozszerzenie rzeczywistości czy VR itp. to oczywiście wielki potencjał. Za sprawą gogli czy nawet smartfona możemy zwiedzić wystawę w odległej placówce kultury czy obejrzeć musical na Broadwayu, nie ruszając się z domu. To dobre narzędzie spekulatywne do prototypowania i testowania rozwiązań architektonicznych, z których korzystamy i które potem możemy przenieść (lub nie) do tej „prawdziwej rzeczywistości”. I wreszcie awatary – mają potencjał uwrażliwiający, bycia medium w urealnianiu odczucia cudzego doświadczania.
Spoglądając jeszcze w przeszłość: spuścizna lat 80. to nie tylko science fiction klasy B. Cyborg biolożki i feministycznej filozofki Donny Haraway z jej A Cyborg Manifesto nie ma wiele wspólnego z tym hollywoodzkim, który strzela laserami z oczu. Nie jest maszyną. Jest figurą myślenia. Istotą, która wymyka się podziałom pomiędzy człowiekiem i technologią, naturą i kulturą, tym, co biologiczne, i tym, co sztuczne.
Nasz awatar w wirtualnej rzeczywistości jest przecież dokładnie takim bytem. Nie jest nami i jednocześnie jest nami. Może mieć dowolne ciało, płeć, wiek czy wygląd. Może znaleźć się tam, gdzie fizycznie nigdy nie dotrzemy. To m.in. dlatego rzeczywistość wirtualna staje się tak interesującym polem dla feministycznej wyobraźni. Nie dlatego, że automatycznie kogokolwiek emancypuje, ale dlatego, że pozwala eksperymentować z innymi sposobami bycia w świecie.
Jednym z najwcześniejszych przykładów takiego myślenia była Osmose Char Davies z 1995 roku. W czasach, gdy większość twórców cyfrowych marzyła o realistyczniejszych symulatorach i skuteczniejszych narzędziach kontroli, Davies zaproponowała coś odwrotnego. W jej świecie nie poruszano się za pomocą joysticka ani przycisków. Nawigacja odbywała się poprzez oddech i ruch ciała. Użytkownik nie zdobywał przestrzeni, nie walczył z przeciwnikami i nie kolekcjonował punktów. Po prostu dryfował. Była to jedna z pierwszych prób stworzenia VR opartego na uważności, relacyjności i doświadczeniu, a nie na podboju.
W 2022 roku na biennale sztuki w Wenecji, w Pawilonie Greckim, artystka Loukia Alamanou pokazywała, jak VR może służyć przepracowywaniu doświadczeń marginalizacji i wykluczenia. Zrealizowany we współpracy z romską społecznością w Atenach film Oedipus in Search of Colonus przenosi antyczny mit Edypa w kontekst współczesnych peryferii miejskich, czyniąc z wirtualnej rzeczywistości medium opowiadania historii z perspektywy tych, którzy na co dzień pozostają niewidzialni.

NeuroSpeculative Afro-Feminism, kolektyw Hyphen-Labs, https://hyphen-labs.com/nsaf
Dziś podobne pytania pojawiają się w projektach takich jak NeuroSpeculative AfroFeminism kolektywu Hyphen-Labs. Twórczynie kierują dominującą narrację technologiczną na to, jak wyglądałaby przyszłość, gdyby od początku była projektowana przez kobiety i osoby należące do grup marginalizowanych. To antykapitalistyczna wizja przyszłości oparta na trosce, reprezentacji i sprawczości.
Jeszcze dalej idzie artystka i badaczka Micha Cárdenas, wykorzystująca technologie immersyjne do eksplorowania doświadczeń queerowych i transpłciowych. Jej projekty pokazują, że VR może być nie tylko narzędziem reprezentacji, ale również przestrzenią eksperymentowania z tożsamością, ciałem i normami społecznymi.
Wśród wielu współczesnych realizacji VR-owych temat i postulaty feministycznego projektowania są coraz bardziej obecne. Interesującą perspektywą dla architektury wirtualnej jest koncepcja hydrofeminizmu Astridy Neimanis. Jej Ciała wodne to byty pozostające w nieustannej relacji z innymi ludźmi, zwierzętami, technologiami i środowiskiem. Nie jesteśmy wyspami. Jesteśmy częścią większego systemu przepływów, zależności i wzajemnych oddziaływań. Można wyobrazić sobie, że metawersum jest także – całkiem kompatybilnym – składnikiem tego płynu.
Bal Architektek – inicjatywa wspierająca kobiety w architekturze, zarówno projektantki, jak i jej użytkowniczki. Balowiczki: Dominika Janicka, Barbara Nawrocka, Dominika Wilczyńska. PS Niech żyje Bal!