menu

Twórz dobry czas

Z Teresą Otulak i Magdą Małachowską, autorkami gry Życie na żywo, rozmawia Bogna Świątkowska

Życie na żywo to gra składająca się z 30 kart – każda z nich to zaprojektowana interakcja międzyludzka. W opisie gry napisałyście, że talia „uruchamia wszystkie kanały zmysłowe i pozwala na analogową regenerację. Zadania są niezwykle proste, ale rzadko kto potrafi je wykonać”. Dlaczego potrzebujemy ich jako podpórki do rozwiązywania naszych problemów?

Teresa Otulak: Każda gra ma swoją konwencję, nawet najprostsza. W naszej rekwizytem są karty, które leżą pośrodku graczy. Każdy po kolei wyciąga jedną i odczytuje zadanie do wykonania. To połączenie struktury i swobody – karty wyznaczają ramy, a gracze mogą pozwolić sobie na spontaniczność. Dzieci na ogół nie mają z tym problemu, ale dorosłym jest trudniej. Karty są pretekstem do wyjścia z pełnionych przez nas na co dzień funkcji, na co oczywiście nie każdy może mieć gotowość.

Magda Małachowska: One są zaledwie pretekstem do wspólnej zabawy. Granie pozwala zanurzyć się w tu i teraz, spędzić czas na żywo w domu z rodziną, w kawiarni z przyjaciółmi, na pikniku w lesie, czy w pociągu z nieznajomymi. Granie jest rozrywką, radością, pozwala odbodźcować się i odpocząć. Chciałyśmy, żeby podczas gry grający śmiali się, żartowali, przypominali sobie dobre wspomnienia, karmili umysł wszystkimi zmysłami i spędzili razem dobry czas.

 

Gra jest wynikiem waszych autorskich badań przeprowadzonych w 2023 roku na pięciu największych festiwalach dizajnu w Europie i refleksją na temat zarządzania własną energią. Na czym polegały te badania?

 

M.M.: Poszukiwałyśmy znaczenia energii we wszystkich możliwych wymiarach: fizycznym, emocjonalnym, duchowym, środowiskowym, produktowym. Eksplorowałyśmy to, co projektanci i artyści mieli nam do pokazania w 2023 i 2024 roku na festiwalach sztuki i dizajnu, które odwiedziłyśmy w różnych krajach Europy: Biennale di Architettura w Wenecji, Vienna Design Week, Dutch Design Week w Eindhoven, Holitopia w Berlinie i Gdynia Design Days.

Próbowałyśmy na nowo zdefiniować znaczenie energii we współczesnym świecie. Zastanawiałyśmy się, co jest przyczyną tego, że człowiek potrzebuje coraz więcej energii i w jaki sposób korzysta z produktów i doświadczeń współcześnie produkowanych przez przemysł.

Rozwiązanie pojawiło się, gdy zrozumiałyśmy, że energia elektryczna jest stałym elementem naszego życia. Światło w domu ma się zapalać, kiedy chcemy, telefon działać bez przerwy, a my mieć siłę na realizację wszystkich planów. Okazało się, że współczesny sposób myślenia „im więcej, tym lepiej” stał się wskaźnikiem sukcesu, choć tak naprawdę jednocześnie oznacza brak prawdziwego dobrostanu. Zdałyśmy sobie sprawę, że aby ludzie dbali o energię elektryczną, muszą najpierw zadbać o siebie i nauczyć się odpoczywać. Odłączając ich od technologii i podłączając do własnej siły oraz wspólnoty, przypominamy o jakości życia, którą mamy zapisaną w komórkach swojego ciała – o kontakcie z naturą, odczuwaną wszystkimi zmysłami.

Te wszystkie wnioski przekornie wyniknęły z projektu badawczego w obszarze projektowania cyrkularnego. I tutaj intrygujący od początku był fakt spotkania ekonomistki z artystką. Pracując wspólnie, kierowałyśmy się intuicją, a ramy badawcze wyznaczyły nam harmonogram i budżet projektu. Wyzwaniem zaś była współpraca ponad granicami dyscyplin i znanych nam teorii. Wspólna praca oznaczała budowanie nowego słownika pojęć. Wybrałyśmy metodę badań terenowych, wywodząca się z nauk społecznych tzw. field research. Wybór metody wyniknął z tego, że intrygowało nas odnalezienie bodźca determinującego zmiany, zarówno w życiu człowieka, jak i w systemie gospodarczym, którym był sektor elektryczno-elektroniczny. My byłyśmy zainteresowane człowiekiem, a budżet systemem. Potrzebowałyśmy połączyć te dwie zmienne.

W efekcie wyłoniliśmy dla siebie obszar badań o charakterze transdyscyplinarnym. Polega on na oddalaniu się od granic ustalonych dyscyplin, teorii czy metod w kierunku problemu badawczego. Praktyka badawcza, w której podążamy za Patricią Leavy, to art based research – wymaga od badaczy elastyczności, otwartości i intuicji, myślenia konceptualnego, wypracowywania nowych metafor i narracji.

Wyniki badań zaprezentowałyśmy na dwóch wystawach, badawczej Where is EEE? oraz Unplugged, którą obecnie można zobaczyć w Wiedniu i już niedługo online. Zabawa karciana Życie na żywo jest jedną z wielu obiektów wystawy.

Zadania do wykonania, a jest ich 30, są niezwykle proste. Na pierwszy rzut oka wydają się żadną trudnością. O co tu chodzi?

M.M.: Prostota gry to założenie projektowe, które wyłoniło się w trakcie pracy badawczej i rozmów z projektantami gier. Uznałyśmy wówczas, że jeśli mamy dbać o energię człowieka i jego dobrostan, to potrzebujemy zaprojektować coś niezwykle prostego, jak zabawa na podwórku, gra w zbijaka, skakanie w sznura czy w gumę, do których dzieciaki chętnie wracają.

 

T.O.: Mój nauczyciel qigong mawia „Ćwiczenia te są niezwykle proste, ale rzadko kto potrafi je wykonać”. Tak też jest z naszą grą, ale i w ogóle na co dzień. Latamy w kosmos, ale nie potrafimy poprawnie oddychać czy stać. Patrząc na zadania na kartach, rzeczywiście można odnieść wrażenie, że są banalne. Lubimy nawet mówić, że prymitywne. Życie na żywo jest o powrocie do najbardziej podstawowych potrzeb.

Podobne zagadnienie poruszyła kuratorka Joanna Warsza przy tegorocznej wystawie Radical Playgrounds w Gropius Bau w Berlinie. Dotykanie tematów zabawy, przesunięcie dyskursu z rywalizacji na współpracę jest niezbędne, ale mało chwytliwe w dyskusji publicznej. Dlatego „radykalność” jest tu tak adekwatna i całkowicie poważnie powinniśmy potraktować potrzebę zabawy.

 

Czy to w takim razie w ogóle jest gra? No wiecie, czy można wygrać?

T.O.: Same długo zastanawiałyśmy się, czym to jest, skoro nikt nie wygrywa. Właściwie jest to zabawa karciana, bo nie występuje w niej element rywalizacji, który ustanawia grę i było to dla nas jednym z kluczowych założeń. Rynek poniekąd wymusza na nas zakwalifikowanie produktu do „gier”.

 

M.M.: Życie na żywo jest zabawą, w której nie chodzi o dotarcie do celu, tylko o drogę. Próbujemy tą grą rozłączyć ludzi z technologią i połączyć z innymi ludźmi.

W jakich okolicznościach tych kart powinno się używać?

T.O.: Z naszych prób wynika, że w każdych okolicznościach, co marketingowo jest najgorszą odpowiedzią. Zupełnie inaczej grają w to dzieci, dorośli i osoby starsze. Zupełnie inaczej gramy z nieznajomymi niż z osobami, które już dobrze znamy. Jest to gra międzypokoleniowa, w którą możemy zagrać wszędzie tam, gdzie mamy trochę miejsca i ochoty.

 

M.M.: Grać można w domu z rodziną, w kawiarni, w szkole na zajęciach z dzieciakami i na studiach z młodzieżą. Widzimy po pandemii ogromną potrzebę budowania relacji na żywo, w której odczuwamy komfort bycia z drugim człowiekiem. Oswajamy przestrzeń prywatną oraz publiczną.

 

Co było dla Was największą trudnością przy ich opracowywaniu?

M.M.: Mechanizm, uproszczenie gry go do zabawy dziecięcej. Zależało nam na tym, żeby zasady wciągały do gry, nie były przeszkodą w rozgrywce. Im mniej energii w uczeniu się zasad gry, tym więcej energii na granie. Tym samym zaczęłyśmy dla siebie redefiniować znaczenie sukcesu i rolę odpoczynku. Dla mnie samej uświadomienie sobie mechanizmu wzrostu w prywatnym i zawodowym życiu było największym odkryciem. Zatem największą trudnością było odpuszczenie sobie samej, nam w pracy nad projektem i ludziom, których zapraszamy do zabawy i poszukanie takiego rozwiązania, które jest lekkie, zasila i skłania nas do refleksji.

 

T.O.: Dla mnie największym wyzwaniem było stworzenie opisu po zakończeniu pracy nad kartami. Najchętniej napisałabym na opakowaniu, że gra służy do wyjęcia kija z wiadomo czego, bez względu na wiek.

W trakcie procesu projektowego przełomowy był dla mnie moment, kiedy odpuściłyśmy naukowe udowadnianie. Obie pracujemy na uczelni i czasem trudno wyplewić z siebie naukowe podejście. Początkowo chciałyśmy na każdej z kart uzasadniać, dlaczego wykonanie ćwiczenia jest dla nas zdrowe. Uchroniły nas przed tym rozmowy o kobiecości i czym dla nas jako naukowczyń jest kobieca energia. Sama ze sobą dotarłam do miejsca, w którym poczułam, że kobieta nie udowadnia, a dzieli się swoją mądrością. Wszystkie zaprojektowane interakcje mają koić układ nerwowy, zbliżać do siebie ludzi, przypomnieć, że najlepsze rzeczy w życiu są za darmo i jeśli to zadziała, to nie ma potrzeby zapisywać na karcie dowodów naukowych.

W trakcie projektowania używałyśmy pojęcia „wzrostu ujemnego”, a raczej jego redefinicji, bo oryginalnie jest to pojęcie związane z gospodarką. Czasem, żeby się rozwinąć, najpierw trzeba się zatrzymać i przyjrzeć samemu sobie. Wzrost ujemny jest obroną zatrzymania, zimowania, pozornej bezproduktywności, na którą nie do końca sobie przyzwalamy.

Macie za sobą już pierwsze testowe użycia tej gry – jakie są wrażenia graczy i wasze?

M.M.: Wzruszające. Kiedy dzieci grają i wykonują jedno zadanie, a potem śmieją się do rozpuku z tego, co wymyśliły. Student, który oświadczył, że ma problem z rówieśnikami i podczas gry odkrywa, że ma ogromne zasoby, którymi może dzielić się z innymi. Matki, które dostrzegły w grze pretekst do zwołania domowników przy wspólnym stole.  Specjaliści pracujący z ludźmi, np. psycholog, nauczyciel czy coach, którzy uznali, że Życie na żywo to narzędzie, które wspiera ich pracę z pacjentami i uczniami.

 

T.O.:  Przypomina mi się sytuacja z Gdynia Design Days, gdzie po zakończonej rozgrywce, około 20-letnia dziewczyna powiedziała „Te trudniejsze zadania powinny być na sam koniec”. Zapytałyśmy, które ma na myśli? Odpowiedziała, po czym każdy w grupie zaczął wymieniać zupełnie inne, najtrudniejsze dla niego zadanie.

Dokonałyśmy też pierwszej iteracji, zmieniając dwie karty. Okazało się, że aktywność związana ze śpiewaniem jest wyzwaniem dla zdecydowanej większości. Wyłonił się problem z oceną, ze wstydem i nie chciałyśmy przekraczać pewnej granicy. Dawniej śpiew był dla nas naturalny, towarzyszył wszystkim świętom i tutaj warto dodać, że każda zabawa jest małym świętem, bo zawiesza naszą codzienność, choćby na godzinę. Potrzebujemy takich małych świąt i to jak najczęściej.

 

 

Teresa Otulak – artystka, projektantka, wykładowczyni. Pracuje multidyscyplinarnie przy projektowaniu produktu, przestrzeni, sztukach wizualnych, kuratorowaniu. W swojej pracy porusza się w obszarze dizajnu spekulatywnego, nowych kierunków wystawiania sztuki i kondycji człowieka współczesnego. Aktualnie bada zjawisko świętowania w kontekście projektowania wydarzeń. Współpracowała m.in. z infuture.institute, Gdynia Design Festival, Łódź Design Festival, Biennale Warszawa. Laureatka Mazda Design, Najlepszych Dyplomów ASP, Festiwalu Młode Wilki. Finalistka konkursu Dobry Wzór, Artystycznej Podróży Hestii, In Out Festival, stypendystka Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego.

 

Magdalena Małachowska – strateżka i badaczka. Doktorat z ekonomii uzyskała w obszarze innowacji usługowych i sieciowania. Specjalizuje się w projektowaniu zmiany. Działa na styku wielu dyscyplin. Wykłada metodykę projektowania na Wydziale Wzornictwa Akademii Sztuki w Szczecinie. Bada zależności i powiązania pomiędzy ludźmi a systemami. Jest współzałożycielką Stowarzyszenia Media Dizajn, gdzie zarządza międzynarodowymi projektami z obszaru zrównoważonego projektowania. Inspiracje czerpie z nauki i sztuki oraz od swoich dzieci. Używa wyobraźni i w zaufaniu współtworzy multidyscyplinarne tandemy. Finalistka konkursu Dobry Wzór. Pracowała z wieloma firmami i organizacjami, zarówno w Polsce i za granicą, m.in. Very Human Services, FuxBlau, Asseco, Oriflame, Urząd Miasta w Szczecinie, Urząd Marszałkowski w Szczecinie, Park Naukowo-Technologiczny w Poznaniu, Gdynia Design Days i wiele innych.

 

Rozmowa jest dostępna na stronie www.postkomfortocen.info towarzyszącej Laboratorium badań nad szczęściem. Życie po komfortocenie, projektowi Goethe Institut Warschau, Fundacji Bęc Zmiana i ZK/U w Berlinie.

 

Ten serwis korzysta z cookies Polityka prywatności